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Ricard Gras, director 09/08/2005 - chc
Productor de sus piezas, este español se especializó en filmar sus cortos de animación a través de sus consolas de videojuegos y es un referente mundial en la técnica del Machinima.
Residente en Inglaterra, el director español Ricard Gras se especializó en la técnica del Machinima, que es la creación de piezas de animación utilizando videojuegos como única herramienta.
Sin actores, cámaras ni sets de filmación, Gras utiliza sus consolas de videojuegos para filmar sus obras. Recientemente participó en varios eventos, como el FMX de Suttgart, el National Film Theatre en Londres o el Festival de Contenido Interactivo de Edimburgo.
Entrevista a Ricard Gras, director
¿Cómo define la técnica de Machinima?
Machinima es la creación de cortos de animación utilizando motores de videojuegos.
A nivel de técnica, no se parece en casi nada a la animación tradicional y, aunque parezca raro, le veo más parecidos con el cine. La diferencia está en el rodaje, claro, con lo cual en lugar de rodar con actores se usa a personajes de videojuegos como si fueran títeres virtuales.
El 'gamepad', 'joystick' o el ratón del ordenador te permiten controlar los movimientos de estos personajes, sus expresiones y también otros elementos como las cámaras y la iluminación. Lo mismo ocurre con el vestuario o los escenarios: todo es virtual pero grabado en real time, como si fuera vídeo. Mientras uno juega al videojuego (es decir: dirige) se va grabando y mientras el procesador de la máquina hace todo el trabajo de cálculo (o render).
En Machinima tu consola de videojuegos o tu ordenador se convierten en un equipo de producción completo. A partir de ahí la edición y posproducción de lo rodado es exactamente igual que en el cine.
¿Qué equipamiento se necesita para utilizar esa técnica?
Depende mucho del juego que se quiera utilizar: el juego es la base desde la que hay que partir. Si uno prefiere usar el ordenador para jugar se puede 'volcar' el contenido en una cinta digital a través de la tarjeta de vídeo y editar el resultado a posteriori. Por supuesto, aunque depende del juego, también se pueden grabar trozos del juego en el mismo ordenador y trabajar sin cinta con lo que uno al final se queda con documentos en formato vídeo en lugar de escenas. Si uno prefiere usar consolas como PlayStation o Xbox, se puede conectar la salida de vídeo a una cámara.
A partir de aquí, lo rodado está en formato vídeo por lo que cualquier equipo de edición convencional ya vale. No se requieren grandes computadoras para hacer el típico rendering de la animación 3D. Aunque se puede fusionar Machinima con técnicas de animación tradicionales, tampoco es necesario tener que dibujar cada fotograma. El juego realiza todo el trabajo de diseño y ilustración.
¿Cómo sería, paso a paso, la creación utilizando Machinima?
Es esencial conocer el juego que uno utiliza. Una vez que uno sabe dominar a los personajes y los escenarios, todo lo que hay que hacer es escribir un guión, crear el storyboard y 'jugar' con los personajes siguiendo la historia. Mientras uno juega, se va grabando todo y luego se edita el contenido final.
Grabar escenas del juego es muy similar a grabar en vídeo: se pide a los actores que realicen una acción, se les sigue con la cámara, la diferencia es que los miembros del equipo se coordinan para 'mover' a los personajes y la cámara con el ratón, etc. Tiene sus limitaciones, claro, pero puede ser también divertido y uno no depende del tiempo atmosférico y otros factores.
¿Por qué se inclina por esta técnica y no por otras más convencionales?
Yo empecé a desarrollar Machinima por casualidad. En 2001 estaba haciendo una investigación sobre contenido audiovisual interactivo en la Universidad de Loughborough (Reino Unido). Tenía acceso a una área de edición y un montón de software para realizar películas interactivas basadas en DVD y televisión. Sin embargo necesitaba actores, escenarios, un equipo de producción.
Entonces se me ocurrió usar mi PlayStation para rodar escenas con los personajes de un videojuego y así empecé. Con el tiempo me fue gustando y ahora lo valoro como una forma de arte muy interesante que merece atención por lo que ya es.
Machinima, por ejemplo, tuvo su espacio propio en el Sundance festival y este año hemos participado en varios eventos en diversos lugares de Europa como el FMX de Suttgart, el National Film Theatre en Londres o el Festival de Contenido Interactivo de Edimburgo.
A nivel profesional continúo usándolo porque en cuestión de minutos puedo grabar escenas basadas en el espacio exterior o destrozar cincuenta coches sin tener que discutir con nadie sobre el presupuesto. Eso es muy interesante para nuestros socios. Además, la belleza de las imágenes está casi garantizada: hoy en día la calidad visual y el realismo de los videojuegos es alucinante.
¿Cuáles son sus ventajas y desventajas?
No tengo problemas de copyright porque he conseguido acuerdos y utilidades que me permiten usar juegos para fines comerciales. Sin embargo cualquier persona que se meta en el tema debe saber que cualquier pieza que uno produzca con videojuegos no puede tener salida comercial por cuestiones legales.
Usar videojuegos para hacer películas (aunque con tema y diálogos muy personales y que nada tengan que ver con el juego original) puede ser visto como coger "Pulp Fiction", quitarle el sonido, añadir voces de la serie de Los Simpsons y sacarla al mercado. Sería ilegal. De momento crear y distribuir piezas sin ánimo de lucro (siempre que se respeten los derechos de autor) parece que no está creando muchos problemas: al contrario, muchas grandes compañías lo ven como publicidad gratuita para sus juegos.
Otra desventaja es el limitado control que se obtiene sobre la expresión de las emociones de los personajes. Pero eso es un tema ya muy discutido y es común entre las creaciones 3D en general.
Son riesgos que creo que vale la pena correr porque las ventajas son innumerables: inmediatez en la creación de las animaciones, calidad plástica, control financiero garantizado, flexibilidad.
Para un creador eso de poder manipular videojuegos tiene un componente de irreverencia artística muy interesante. Al fin y al cabo, los videojuegos están empezando a ser reconocidos como el arte propio del siglo XXI.
¿Cuáles son sus objetivos utilizando esta técnica?
Usar Machinima me permite investigar nuevas vías narrativas, explorar contenido interactivo o tocar temas delicados sin tener que preocuparme mucho del gasto, problemas de producción o localización. Artísticamente me atrae mucho explorar elementos cinematográficos con videojuegos: las texturas e incluso las limitaciones que uno se encuentra rodando Machinima me parecen muy interesantes.
Además como productor puedo crear pilotos y piezas con mayor libertad y menor riesgo. Hay muchísimos géneros que querría visitar en el futuro que se adaptan mucho al Machinima y que podrían ser reinventados a través de él: por ejemplo el teatro, la narrativa 'colaborativa' , el vídeoclip.
¿Cree que algún día podrán ser masivas las piezas creadas con Machinima?
Sin duda. De hecho Hollywood está ya hablando con Microsoft para ver si les dejan hacer una película usando su juego para XBox Halo. Dentro de unos meses el famoso videojuego SIMS va a tener una variación ("SIMS: The Movies") que permitirá a los usuarios crear sus propias películas usando estudios, efectos de sonido, expresiones, todo vendrá incluido de serie en el juego.
Eso es un gran avance dentro del movimiento Machinima. Cuando eso llegue cualquiera podrá crear un Western , grabarlo en el ordenador y distribuirlo por Internet. Yo creo que de repente va a haber miles de películas hechas así y no todas van a ser buenas, eso está claro, pero alguna se salvará. Lo increíble del tema Machinima es que el usuario o espectador puede reinventar su rol y volverse un elemento activo en el proceso creativo; lo cual a veces tiene como resultado piezas muy originales, llenas de rebeldía y descaro.
Hay que notar que esto es una revolución en sí misma y aunque haya ocurrido antes (game mods, SMS TV, pod-casting) no ha habido nada tan barato, accesible y con tanto potencial y flexibilidad para que los espectadores expresen sus ideas como Machinima.
¿Machinima es una moda o llegó para quedarse?
Machinima está para quedarse. Por un lado, es un herramienta muy práctica para productoras que están dentro del mundo de la animación. Por otra parte, también está permitiendo que nuevos creadores que no tienen acceso a la industria de los videojuegos o el cine nos dejen oír su propia voz.
¿Le gustaría en algún momento filmar con actores reales?
Como ya dije, la diferencia entre Machinima y el cine me parece mas bien pequeña, en el método de rodaje y nada más. En Machinima la dirección artística es imprescindible para dirigir la voz de los actores. Algunos Machinimators también crean sus piezas en teatros en directo, lo cual me parece genial y muy poco explotado.
El mes pasado realicé un corto de Machinima en el que decidí no usar videocámaras ni animación. Usamos solo la cámara EyeToy de Sony, con lo cual la dirección de los actores fue convencional. EyeToy permite ver al usuario en la pantalla de su televisión y responde a los movimientos que este realiza. En el rodaje los actores se movían delante de la cámara del juego y salían distorsionados gracias a los efectos creados por el procesador de la PS2. El resultado fue, aunque sin ser animación, una pieza de Machinima un poco diferente.
¿A qué se dedica su productora La Interactiva?
Trabaja con productoras de cine y televisión repartidas por el Reino Unido en proyectos conjuntos. Creamos contenido audiovisual lineal y interactivo para una variedad de soportes y Machinima gracias a acuerdos especiales, por ejemplo, con Sony.
Nos interesa mucho el tema del DVD interactivo, televisión interactiva, MPEG4, instalaciones, videojuegos y cine digital. También trabajamos como consultores en proyectos o en asociación con empresas de tecnología, cine y videojuegos.
¿Cuál es su formación en el campo audiovisual?
Hice cursillos en producción de video cuando estaba en la Universidad y en 1996 empecé a trabajar para Sega en Londres. En 1997 volví a la Universidad y luego empecé a trabajar en el sector New Media hasta que volví a entrar en el mundo académico como investigador.
Eso te da una base teórica muy fuerte y un montón de libertad a la hora de explorar ideas. Ahí empecé a interesarme mas y más en el desarrollo de contenido audiovisual interactivo lo cual me llevó a estudiar un Master en Producción de Televisión Interactiva en Birmingham.
En los últimos 3 años, a medida que he ido trabajando en proyectos, he atendido numerosos seminarios y cursos para producción de contenido para móviles, instalaciones, banda ancha. Estar al día cuesta mucho trabajo y inversión en tiempo y dinero; pero vale la pena: creemos que los usuarios y espectadores del futuro van a ser mucho más exigentes y creemos que no se van a conformar con tragar un programa cualquiera tras otro sentados en el sofá.
Filmografía de Ricard Gras
"Solya" (2005). Machinima
"Barbuda" (2005). Documental
"City Gallery" (2004). Documental
"ScreenPlay" (2004). Recopilación de Machinima (DVD)
"Birmingham Digital Film festival" (2004). Documental (TV)
"Lola" (2003). Documental
"Warlords" (2003). Vídeoclip
"Carillon" (2001). Documental (TV)

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